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电子游戏毁了孩子,还是将改变教育?

2017-08-08 顶思

连接改变教育

电子游戏正席卷而来。对很多家长和老师而已,电子游戏是洪水猛兽,是有可能毁了这代孩子的庞然大物,但换个角度思考,如果这股潮流“堵”不住,有没有可能将之驯化成教育工具,发挥它作为学习媒介的长处?事实上,美国很多学校都是这样做的,而《游戏改变教育》这本书,则对这些案例做了非常值得一读的分析与总结。


编辑|吴微 王永倩

资料来源 | 华东师范大学出版社


几个月前,我和几个沪上教育媒体主编聊天,聊出来一个选题:在今天这个时代,我们应该如何看待电子游戏?它真的毁了我们的孩子和未来,还是作为一种势不可挡的媒介载体,必将改变我们学习的方式?


可惜还没有动笔,关于《王者荣耀》的“批判潮”就席卷而来,在诸多“毁了孩子”的案例面前,我们默默撤回了这个选题。


直到这周,在拿到华东师范大学教育出版社寄给我的这本书——《游戏改变教育》后,我开始觉得,也许是时候用更加积极的思路,考虑“沉迷游戏”这件事了。


《游戏改变教育》

(美)格雷格·托波 著
   华东师范大学出版社


著书人格雷格·托波是《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主,在成为记者之前,做过教师,有丰富的一线经验。


这本副标题为“数字游戏如何让我们的孩子变聪明”的教育论著,完全不是基于个案式教养经验写成的“鸡汤”,而是充满了案例、认知心理学分析与论证、行业评估,以及给教师与家长一些具有普遍可行性的游戏指导。


我非常认同译者在前序中表达的一个观点:如果把游戏看作一种学习媒介,那么我们应该正视它对这一代孩子的影响,并思考合理的引导方式,而过分的愤怒和禁止,多半源于成年人拒绝了解游戏,拒绝了解自己孩子的真实生活与潮流。


让我用一些数据来证明,一味禁止游戏为何会失效:


来自中国音数协游戏工委的报告称:


2016年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人


国内最流行的一款竞技类手机游戏,在2017年初注册玩家超过了2亿,每日在线人数达5000万


美国年轻人到21岁时,平均阅读时长约为2000-3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时——这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总量。中国年轻人的情况应该不会差别很大。



这些数据告诉我们,电子游戏,堵是堵不住了,但确实要有更积极的策略。在《游戏改变教育》一书中,斯坦福大学数学系教授基思·德福林撰写序言,为正视游戏的观点“背书”。我觉得概括地说,他很好地阐述了游戏何以能让孩子更聪明的原因:


  • 游戏本身就是对教育的模拟;

  • 游戏的体验感能激发学生对大量练习的兴趣;

  • 游戏让孩子经历挑战,获得“艰难的乐趣”(Hard Fun)。


以下是基思教授序言的全文,会让你对游戏有不一样的看法。


亲身体验是一种学习方式(原标题)




足球、橄榄球、篮球、棒球、板球、网球、乒乓球、羽毛球、武术、田径运动、国际象棋、围棋、纸牌游戏、桌面游戏、学生们的操场游戏、视频游戏……我努力列出你们曾享受过的每一种游戏。


人们喜爱玩游戏。原因何在?为了回答我的问题,你可能会说:“因为我们就是喜欢游戏。”


但这可不算是真正的答案,这不过是把问题又重复了一遍:“为什么我们喜欢游戏呢?”


可以肯定的是,对于同样的游戏,我们并不是人人都乐在其中;但只有极少数的人什么类型的游戏都不喜欢——甚至是那些宣称自己长大成人后根本不玩游戏的人,在其童年时代也曾投身游戏之中。


如果要问我们为什么工作,我们会给出许许多多的答案,最基本的就像是:“为了挣钱谋生”或“支撑我的家庭”,或是“为社会的福祉做出贡献”。


但为什么玩耍呢?面对这个问题,好像并没有什么高于个人愉悦的理由,事实上玩游戏还会花费时间、金钱和精力,而这些东西本来可以奉献给工作的。


玩游戏又有什么用途呢?


如果我们用自然选择的进化论概念来表述,这其实是个科学问题。人类行为的种种特质,之所以会进入基因库中得到传承,是因为它们都被证明是对我们种族的生存繁衍有益的。这也正是自然选择发生作用之处。


那么玩游戏到底如何让我们这个种族更容易生存的呢?而且还不仅是我们人类。通过观察,我们发现其他很多物种同样热衷于玩游戏,尤其是其中年幼的成员。


答案是,玩游戏是一种自然而然的进化机制,用来获取生存所需的各种生活技能。如果你观察两只小猫在一起玩耍,你看到的其实是一种没有伤害的搏斗,一种有意为之的模拟;它们所练习的,或许未来的某一天将用于两只成年猫之间的生死相斗。


小猫咪参与玩耍式的搏斗,并非出于被迫,而是因为它们喜爱这样,天性如此。而它们喜爱这样的原因,则是自然选择所导致的生物学和生化机制,在强烈地催促它们去玩耍,并产生了玩耍的内在激励。


换言之,玩游戏就是大自然的生活技能教育项目。想想我在上面列出的(或遗漏了的)各种形式的游戏吧,你会发现每一项都是对某些重要生存技能的训练:身体格斗、肉体力量、速度、耐力、战略性思考、思维敏捷、团队协作行为、认知模式等等。


让这些训练行为变成游戏而非实战的原因,是由于通常来讲,游戏中的失败并不会带来持续性的后果。当我们玩游戏,实际上是在以某种相对安全、可持续的方式,来演练那些对我们的生存至关重要的行为。


从另一个角度来说,玩游戏是对一些意义深远的现实生活行为的模拟,这是自然进化而来的,令我们有机会去掌握那些重要的生活技能。我们钟爱玩游戏,这也是一种进化而来的特质,用以确保种群中的年幼成员会自发地投入到社会化过程中去。



对那些像我一样的人们,那些已经将整个职业生涯(我差不多是五十年)投入了教育领域(我是数学教育)的人来说,游戏与玩耍一直以来似乎都只是在最初级最入门的层面上能发挥一点作用。那时候家长和老师们用各种游戏来帮助非常年幼的孩子们学习阅读、数数,以及做最基本的算术。


近来,许多这类型的游戏已经被改编成或是催生出了视频游戏。研究表明,这些视频游戏可以极为有效地帮助学习。


游戏对于入门阶段的数学教育有帮助,是因为需要学习的技巧处在最基础的水平上,在那以后所需的则是大量练习。因为今天的孩子们每天都会花费许多时间去玩视频游戏——像我这样的成年人,如果我们小时候能玩到这些游戏的话,毫无疑问也会如此的——视频游戏对于提供大量练习来说是极佳的载体。


然而,超越了最初的阶段以后,视频游戏或是更宽泛意义上的游戏,在教学上的优势就不那么显而易见了。


围棋和国际象棋当然可以开发某些智力上的技能,从而影响数学技能的发展,但我并未发现有什么研究能证明这种影响有多强大。有些复杂的解谜视频游戏是基于系统性逻辑思考的,它们看起来跟数学也有所关联,但这种关联也并不显著。


那么初看起来,视频游戏大概跟教育没有多少关系,除了非常早期的那些阶段之外。然而在2011年,我出版了一本书,名为《数学教育新纪元:作为学习媒介的视频游戏》。


该书聚焦于初中阶段的数学教学。我为什么要写这么一本书?这来自于一项为期八年的研究。


该研究是在我所任教的斯坦福大学开展的,其开端是我参与组织的、2003年在斯坦福召开的一次为期三天的会议,名为“游戏为学习”(Gaming2Learn)。


在这八年中的大部分时候,我都在为硅谷的一家商业性视频游戏工作室做咨询。这家工作室一直在研发面向十多岁青少年的数学教育类视频游戏。


作为上述研究的结果,再加上我从长年的咨询中学到的有关视频游戏开发的东西,催生了这本书。就在该书出版后不久,我参与创办了一家教育视频游戏公司“脑力激荡”(BrainQuake)。


在这八年中,关于如何使用视频游戏来帮助(幼童和)十几岁青少年学习数学,我有很多收获。


到底是哪些收获,让我不仅写出一本学术著作——我的书主要是写给数学教师们看的,而且还将自己工作时间中的很大一部分,投入到数学学习类视频游戏的设计和制作中去?

在告诉你答案之前,请允许我先说说格雷格·托波的著作,也就是你手中翻开的这本。


它跟我那本书大相径庭。


首先,他瞄准了更为广泛的读者群,其中也包括所有的父母。


同时,他描绘了视频游戏产业的方方面面,包括一些首屈一指的倡导者,这让此书变得引人入胜。


以及,他富于洞见地阐释了视频游戏为什么能提供强力的教育体验,不仅针对那些低龄的儿童,而且对全年龄段的人来说都是如此。


现在再来揭晓:为什么我,一位非常成功的职业数学家和数学教育家,受雇于世界一流大学,会变成一名教育类视频游戏的积极鼓吹者和制作人?


这绝对不是因为我想“让数学变得有趣”或“让学习变得有趣”。的确,我始终都喜欢学习——毕竟我是大学里的一位学者——我也真的非常喜欢钻研数学。但许多人,包括我的很多朋友,并不能分享我对数学的热爱,也完全找不到其中乐趣。


事实上,当我扑在某个数学问题上的时候,通常我也不会把我当时的那种体验描述为“找乐子”。通常会是那种勤勉工作的感觉,当事情进展并不如我的预期时,也会伴随着巨大的挫败感。


然而我仍然自愿选择这么做并且真心享受它。可以描述这种感觉的最佳短语,就是托波在他的书中用到的词:“艰难的乐趣”(hard fun)。


如果投身于“艰难的乐趣”类的活动之中,我们能获取的首要享受,就是克服困难、赢得挑战之后的满足感。


学习经常是艰难的任务。但是,通过正确的思维方式去开展学习,伴随着某种积极正面的反馈,它可以变成艰难的乐趣。


千真万确,如果没有困难和挑战,就不会有那样令人满足的愉悦。如果你看到某些人花费好多个小时去玩某个视频游戏,你可以确定一件事:他们发现这个游戏有难度,但同时又是刚好能够上手玩起来的。否则,他们早就停下来不玩了。


这就是视频游戏如何切入教育的地方。当然,并非所有视频游戏都能如此。许多游戏被分类到为纯粹的娱乐,那种在等公交车时或课间用来打发时间的方式。还有一些被设计成需要更长时间内更为投入地去玩,但仍然只是种休闲行为,就像阅读小说那样。


说到教育游戏,其中许多其实并非真正的游戏,哪怕对于随意的观察者来说,它们看上去挺像游戏。而那些真正的游戏通常被设计成不仅仅能传授,而且还要提供反复的练习。


视频游戏真的很适合这么干。例如,若能随时回忆起基本的个位数乘法答案(也就是“九九乘法表”),这是非常有用的(就算不再必要,至少曾经非常有用),而许多视频游戏就提供了有效的方法来促成玩家精通此道。


本质上,教育游戏既不是互动教科书,也不是行为模拟器。这两者都是行之有效的学习工具,因为它们都利用了人类最轻松容易的学习方式:亲身体验。


想想你曾经有过的体验吧,你曾经全身心投入的那种,不论是那种你非常享受的,诸如你密友亲朋的婚礼;还是那种你很难过的,比方说挚友的葬礼。你会记得许多细节;事实上,你能在脑海中重建当时的整个场景。要回忆起当时的诸多细节,你并不用大费周章。


你的昨日重现,记忆重拾,是你体验过它们之后一个自发产生的结果。


作为对比,你或许很难回忆起你在教室里学过的那些事实,即便你曾经经年累月地试图去学习它们。


这并不是你有什么毛病。而恰恰是因为大脑的结构让我们通过体验去学习,尤其是强烈的体验。在其中我们会被高度吸引,自动投入并持续不断;然而从阅读、被动观看或者教室讲授之中去学习,则总是倾向于脆弱而转瞬即逝。


让我们倾向于牢牢记住或者从中学习的,并不仅仅是我们曾体验的事件。如果我们阅读了一本引人入胜的小说,或者观看了一部扣人心弦的电影,相同的事情也会发生。


我们将会记住大量细节,哪怕并不像我们亲身体验一手事件时那么多。


视频游戏,至少是精心设计的视频游戏,能提供这样的体验,尽管未必能有真实生活中的事件那么逼真或生动,但比小说或电影要来得更有吸引力,更加沉浸式。


这是因为,在视频游戏之中,玩家会成为事件的一部分。他们能够响应游戏中所发生的事情,他们的反应又会影响到游戏中接下来将发生什么。因为玩一款好的视频游戏是一种体验,所以在学习上能产生的结果要强于读小说或看电影,即便通常还比不上真实生活体验的结果那样强大或持久。


实际上,最最困难的学习方式就是学校的教室了。


我们之所以有学校,说到底还是为了满足社会的需要,我们需要一个体系来确保基本层面的知识与技能在社会中普及和传播,而这些知识和技能是无法通过个人体验去获得的。


而且,我们需要确保每个人在成年之前都获得基本的知识与技能。这个体系之所以有效,是因为虽然人类的大脑并不觉得通过指示和教导来学习是件容易的事儿,但我们发现这是有可能的。大脑也只好全力以赴了。


这种学习方式的社会化成本不菲,并不是人人都能通过它开展有效的学习。所有的人类都能通过经验去学习,但并非所有人都带着充分的知识或足够的技能离开学校,能在生活中游刃有余。



许多孩子并不能充分发掘他们的潜能,原因不是他们缺乏天赋,而是由于他们并不能适应从指示和教导中学习的方式,不论是老师讲解还是阅读教科书,不论是在教室里还是家中。


像这类无法在学校表现优异的孩子,可以从其他的学习形式中受益。


优质的视频游戏,其设计遵循成熟的教学原则,能够给孩子提供这种额外的学习形式。


它们并不是要取代教师,也不是要取代乐于施以援手的父母、兄弟姐妹或朋友。它们只是提供了一种额外的学习途径。


其实,并非仅仅是那些教室里的差生能从基于视频游戏的学习中获益。由于视频游戏能提供沉浸式的体验,从而可以让教室里讲授的东西和课本里描述的东西变得像真实体验那样鲜活,来强化学习的效果,在那些最为优秀的学生身上也同样如此。


这种效果将是非常激动人心的。关于我所创造的视频游戏《拯救小怪兽》(Wuzzit Trouble),有大学里的多项研究表明,每周三次、每次十分钟来玩这个游戏,只要坚持一个月,可以非常显著地增强数学解题能力。


对其他的游戏以及互动程序的研究,也得出了类似结论。并不是由于这些游戏提供了更多的知识或更大量的重复练习——我那款游戏根本不提供知识,并且把两小时游戏时间分散到一个月内,这根本就算不上是大量的练习时间。原因是这些游戏在发生于教室里的学习之上增加了“体验”。这就会带来巨大的变化。


跟已经延续千年的教室里的学习和课本相比,基于视频游戏的学习相对来说还是新鲜事儿。


市面上大量的教育游戏确实还算不上精品(从学习的角度来看)。视频游戏产业早已非常擅长创造看起来酷炫、玩起来开心的游戏,但我们仍在探索如何去研发在教育上成效卓著的视频游戏。


不论如何,当越来越多的此类游戏涌现,我们可以期待它们在有助于孩子们的各种学习形式中占有一席之地,让它们有机会造就极为强力的学习方式:从全身心投入的体验中学习。


的确,关于基于视频游戏的学习还有更多需要了解的东西,远非我这篇简短介绍所能覆盖。通过阅读你手中这本优秀的著作,你可以获得许多额外的知识。我希望你喜欢它,并从中受益。我自己正是如此!


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